在科隆游戏展期间接受GamesIndustry.biz采访时,SaberInteractive首席商务官蒂姆·威利茨透露,公司“在北美已无实质开发业务”,该地区仅保留发行业务,游戏开发工作均由全球各地的子公司负责。
“我们不排斥任何地区,”威利茨表示,“有些发行商不敢在不熟悉的市场开展业务,但我们的想法是,大胆去做,去发掘优秀的人才,为他们提供所需的支持,打造出色的作品。优秀的程序员、艺术家或是动画师,未必一定要扎根加州。”
威利茨对不少3A游戏中存在的“资金浪费”现象持否定态度,并将某款未具名的近期新作与Saber自家的《战锤40K:星际战士2》做对比。他夸耀道:“后者的开发成本仅为前者的三分之一,销量却多出了1100万份。”
“问题就在这里:北美的大型开发工作室,每月的烧钱率高达200万美元以上。注意是每个月。”威利茨说道,“斩获数亿美元营收的《雪地奔驰》,开发成本仅600万美元。这在加州也就够支撑三个月的开发开销。算一笔账就清楚了:如果一家大工作室花五年做一款游戏,也就是60个月,单是薪资成本就高达1.2亿美元。”
威利茨描述的这套模式,本质上是将开发岗位向低薪资市场离岸转移。据GamesIndustry.biz介绍,Saber在塞尔维亚、亚美尼亚、格鲁吉亚、西班牙、葡萄牙、瑞典、阿根廷和澳大利亚均设有开发工作室。
但他的观点确实不无道理:按照当前的运营模式,美国本土的3A游戏开发显然难以为继。在科隆游戏展接受我们采访时,威利茨还指出,开发人员“过度专业化”是加剧当前行业危机的另一因素,不过他也表示,危机并没有外界报道的那么严峻。
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